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李茸:寓教于游引领教育创新 电子游戏也能进课堂

发稿时间:2016-12-19 14:22:31 来源: 中华网 中国青年网

  “以《我的世界》为代表的一批创新型游戏,特别体现了互联网时代的教育模式——以学生为中心,而非以老师为中心;各个学科融合而非割裂;可以最大限度地激发学生们的探索、合作,发挥他们的想象力。这是适应孩子们发展的天性、适应未来教育趋势的。” 北京大学家长教育与人才成长课题组中心主任、“教育大未来”公益视频创始人李茸女士,日前在中国科协旗下一级协会中国未来研究会主办的“寓教于游 中国未来教育创新研讨会”上表示。

  对于多年深耕教育创新研究的李茸来讲,信息化时代对教育方式的影响是个始终都绕不开的话题。李茸指出,经过多年的教学实践,现在孩子的平均上网年龄已经提前到了5岁,35%的孩子有5个线上社交群,教育的激励机制也开始从害怕转变为奖励,电子游戏不再如当年一样被人们视为洪水猛兽,其与教育的科学结合也能产生许许多多的积极作用。电子游戏进入课堂有可能吗?当然有。

  在李茸看来,社会经济的发展、现代信息技术的应用已经彻底改变了孩子的成长环境,物质需求得到极大的满足后,精神追求、自我感受开始在孩子的成长过程中得到凸显。传统的“填鸭式”教育模式在互联网时代显然已经变得力不从心,教育目的的改变亟需驾驭方法和手段的创新甚至超前。

  面对这样的教育困境,电子游戏进课堂的各国实践吸引了包括李茸在内的众多教育界专家的关注。李茸介绍了包括《我的世界》、《文明5》等在内的新型游戏与教育“化学反应”后有诸多正面作用:第一,游戏可以激发孩子内在的学习动力,吸引孩子主动进入课堂;第二,可以开展个性化的学习过程,游戏帮助老师发掘孩子的内在需求与外在优势,从而进行因材施教的管理;第三,游戏可以提升孩子与人合作的能力,培养孩子21世纪的能力。

  据悉,《我的世界》是一款全球现象级沙盒游戏,目前拥有全球玩家超过1亿人,被称作“线上版乐高”,为玩家提供无限的方块儿,让其可以在游戏中自由地建造或破坏建筑、物品、动植物等一切现实或想象世界的景象。目前全球已有7000多所学校将其引入课堂教育,应用涵盖了工程学、历史学、建筑学、文学以及可视化艺术等各个科目。今年11月《我的世界:教育版》正式推出,并正式以11种语言在全球50个国家和地区推出使用。

  活动过程中,李茸反复强调,电子游戏和课堂不是能否融合的问题,而是需要通过“试错”,真正探索到未来教育新模式。她说:“电子游戏进课堂不是一个非对即错的命题。当我们在做一个未来创新的事情的时候,都怕犯错,这才是最可怕的事情。对于未来教育的探索,一定要有试错精神,让创新真正展开来。”

原标题:李茸:寓教于游引领教育创新 电子游戏也能进课堂
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